L’utilisation des plans en cours de partie

 

La localisation dans l’espace ! Quelle belle chose ! L’est, l’ouest, le sud, le nord, bâbord, tribord, l’amont, l’aval, le haut le bas, l’avant, l’arrière… Autant d’indications fascinantes que de sujets de maux de têtes dans les scènes d’explorations d’intérieur en JDR. Les intersections, les bifurcations, les croisements à 5 couloirs, les salles octogonales, les culs-de sac, les couloirs aux multiples portes, les fenêtres hautes, les persiennes, les appentis… que de mots savoureux pour le MJ en quête de précision et que d’indigestions mentales pour leur joueurs en quête d’émotion.

Bref, dans un style moins lyrique, je dois vous faire part d’une observation strictement personnelle : lorsque je suis joueur et que notre MJ nous fait explorer une zone d’intérieur assez complexe, j’ai souvent tendance à « décrocher » du jeu par saturation de détails que j’ai du mal à assembler mentalement (gardez vos critiques pour vous ;]) . Partant de cette observation, je me suis dit que mes joueurs, lorsque je suis MJ devaient aussi (en tout cas certains) ressentir ce capharnaüm de dans leur tête. D’où la recherche d’une solution : le plan sur papier.

Oh ! bien sûr, je sais ce que certains murmurent : « moi j’ai pas de problème à décrire ce genre de scènes », ou « moi j’ai pas de problème à comprendre quand mon MJ décrit ce genre de scènes » ou « les , ça tue l’imagination » ou encore « Mince, faut que j’aille aux chiottes (?) ». A eux je dirais :
-Si vous n’avez pas de problème à décrire ce genre de scènes, mettez vous un peu à leur place : êtes vous certains qu’eux arrivent à se représenter mentalement ce que vous leur décrivez (non, ne pas y arriver parfaitement n’est pas une tare génétique !) ?

-Si vous n’avez pas de problème à comprendre quand votre MJ décrit ce genre de scènes, ne pensez-vous pas qu’un jour, vous jouerez avec un MJ moins doué pour ce genre de ?

-Enfin, si vous pensez que les plans tuent l’imagination, vous n’avez pas tout à fait tort mais lisez ce qui suit en gardant à l’esprit que les plans que vous présenterez à vos joueurs resteront minimalistes pour ne pas étouffer leur imagination.

(Ah, et si vous voulez passer au toilettes, je vais arrêter l’article, le temps que vous reveniez……………………………….. Ok ? On reprend 🙂


Quand l’utilisation d’un plan est-elle intéressante ?

Dans certaines hypothèses, le besoin d’un plan se fera d’avantage ressentir :
-lors d’une importante pour votre scénario, dans un endroit à la structure complexe.
-lorsque les joueurs ont mis la main sur un hangar/bateau/château qu’ils peuvent aménager à leur guise
-lors d’une scène de combat en intérieur
-lors d’une scène de combat aux multiples protagonistes et dont l’issue n’est pas déterminée par vos soins.

Dans d’autres cas, l’utilisation d’un plan risque au contraire de dé-servir votre ambiance de jeu (ralentissements excessifs etc.) :
-Lors d’une exploration d’un endroit à la structure simple ;
-Lors d’une exploration d’un endroit assez déroutant : labyrinthe, vaste réseau de cavernes, couloirs Alienoïdes, forêts denses etc. (la matérialisation des lieux par dessin, a un aspect rassurant, matérialiste peu compatible avec l’ambiance que vous souhaitez donner) ;
-Lors de d’une exploration qui n’a pas en soit de réelle importance pour votre scénario (auberge, boutique, appartement des joueurs).

Parce que nos joueurs ont souvent de l’intuition, l’utilisation d’un plan va souvent de paire avec une légère tension dramatique. Ils se doutent en effet que quelque chose risque de se passer, sans quoi vous n’auriez pas prévu de plan. ex : les derniers étages de la tour dans laquelle dit-on, les plus terribles démons auraient établi leur antre, la rue où à débuté la fusillade pour libérer la soeur d’un PJ des mains de corporates-ninjas-de-l’enfer etc.


Quel support employer ?

Bon, tout le monde est d’accord pour employer ce qui nous tombe sous la main pour faire un plan : une feuille de papier, un carton de Pizza, un ticket de métro etc. Pour les perfectionnistes il reste la feuille parcheminée vierge, le plan sorti d’imprimante etc. Pour les maniaques du réalisme, il reste le papier quadrillé ou hexagonal vierge ou les ardoises véléda qui sont un excellent compromis et donnent l’avantage de la couleur effaçable.

Opter pour un Plan préparé complet ou tracé au fur et à mesure ?


Le plan préparé complet :

Lorsque vous vous servez d’un « plan préparé complet », cela suppose que vous avez au préalable réalisé/photocopié un plan des endroits visités et que vous le posez plus ou moins tel quel sur la table, devant vos joueurs.

Inconvénients :
-Vos joueurs risquent de se sentir un peu « téléguidés », du genre : ha ! il prévoyait/voulait que nous passions par là avant le début de la partie ;
-pas trop de retouches possibles en cours de partie ;
-vos joueurs peuvent voir toute la carte alors que leurs personnages n’ont sûrement pas le don de voir à travers les murs ;
-l’imagination de vos joueurs n’est pas trop sollicitée, vous pouvez même les décevoir (« quoi ? C’est tout petit et moche ! Je m’imaginais un hall immense avec un tas de colonnes marbrées etc. ») ;

Avantages :
-pratique pour les lieux de combat, en cas de bataille de grande envergure ou les combats en habitation.
-vous n’avez pas à suer à tout dessiner pendant la partie (ce qui ralenti l’action)
-c’est clair, propre, net et sûrement assez esthétique ;))


Le plan tracé au fur et à mesure :

C’est celui qui est réalisé à la main au fur et à mesure de la progression des personnages. Les pièces sont dessinées quand les joueurs en ouvrent la porte, les couloirs se « déroulent » quand les personnages atteignent la bifurcation, le contenu du puit quand ils en examinent la profondeur, les portes secrètes quand ils les découvrent, les pièges quand ils les déclenchent (Arf ! Arf !) etc. etc.

Inconvénients :
-C’est long, ça ralenti un peu le jeu ;
-C’est minimaliste (assez bon pour l’imagination tout de même) ;
-C’est sûrement assez moche (regardez vos lignes pas droites, vos sales couleurs et votre support « boîte de gâteaux » ignoble 🙂

Avantages :
-très grande souplesse d’utilisation ;
-réalisme dans la progression des personnages ;
-léger suspens induit par la découverte suivante.

Mon conseil, si vous en avez le temps et l’énergie : Le « plan préparé progressif » : Là, c’est un tout petit peu plus délicat à comprendre : ce genre de plan regroupe l’esthétisme du plan préparé et le suspens du plan dessiné progressivement.

Je m’explique : vous réalisez ou photocopiez le plan en question, vous le découpez (oui, oui ! avec des ciseaux) en autant de morceaux que de sections de plan. Au moment de l’exploration, il ne vous restera plus qu’à poser au fur et à mesure les différents éléments de ce plan-puzzle sur la table, en fonction de l’évolution des personnages.

Inconvénients :
-les joueurs risquent de sentir que tout était prévu/voulu par vous ;
-pas de retouche possible ;
-c’est souvent TRES long à faire et requiert un certain équipement (au minimum des ciseaux ou un cutter) ;

Avantages :
-c’est beau ;
-c’est pratique ;
-le suspens est préservé ;
-c’est Pro ;] (hein Eric D. ?)
-on ne perd pas trop de temps à disposer les éléments.

A l’attention des MJ courageux :

voici un guide illustré de la méthode de base pour réaliser vos plans préparés progressifs (PPP).


Remarques sur l’utilisation des plans pour les combats :

 

-Si vous avez choisi de faire jouer un combat grâce à un plan, assurez-vous que la situation en tirerait un réel avantage, n’utilisez pas un plan pour tous vos combats, sinon, la prochaine fois qu’au cours d’une visite dans une taverne, vous sortez votre plan alors qu’ils sont tranquillement en train de boire une choppe de vieux tord-boyaux, ne vous étonnez pas si les guerriers dégainent leur panoplies d’épées, les magos commencent à incanter, les filous se dissimulent d’en l’ombre en empoisonnant leurs dagues de jet et les forestiers envoient valser leur collection de pièges à ours sur la clientèle « juste au cas l’un d’eux serait une de ces saloperies de Doppelganger ». Exit la gentille scène d’exploration de l’auberge et de ses cavernes souterraines que vous mijotiez, place au grand n’importe quoi ! :]]

-Utilisez des feuilles à carreaux/hexagones pour réaliser/imprimer vos plans si vous comptez utiliser des marqueurs/pions/figurines pour localiser l’emplacement des personnages, c’est plus commode pour les déplacements ou les portées. Veillez cependant un minimum à respecter une échelle exploitable, du genre 1 carreau = 2m ou 1 carreau = 5m, 10m etc.

Ohhhh, voici justement une feuille a hexagones prête à imprimer :

Télécharger le fichier

Feuille hexagonée

-si vous utilisez des carreaux/hexagones sur vos plans destinés au combat, alors imprimez aussi les autres (non destinés au combat) sur le même papier, histoire qu’ils ne se disent pas à chaque fois carreaux = BAAASTON !! pas carreaux = DODO !

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(3 commentaires)

    • Kjeyn on 14 février 2012 at 18 h 02 min

    Dans la salle de l’association de JDR dont je suis membre, on a des tableaux d’école, c’est très pratique pour les plans mais l’article reste un bon article 😉

    • erwik on 8 septembre 2010 at 10 h 52 min

    Pas mal comme article, il manque peut être une aide pour faire des plans précis (à quoi ressemble un donjon, une église, comment représenter les murs, les portes, les pièges) et pourquoi pas mieux encore, un peu de level design (à la manière des jeux vidéo, comment faire un plan qui rende le jeu plus interessant

    1. Très bonnes idées, ça me rappel que j’ai encore du pain sur la planche

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