L’art de faire des cachoteries aux joueurs

Dans la page précédente (« Varier vos descriptions« ), je vous ai encouragé à n’oublier aucun élément dans vos . Maintenant, il faut que je nuance… Ne décrivez pas tout tout le temps ! Pour mieux comprendre, de quoi il vaut mieux ne pas parler, voici quelques éclaircissements :

1 – Les descriptions hors jeux

Commençons par le commencement : avant de faire jouer un scénario de jeu de rôle, nous éprouvons souvent le besoin d’expliquer quelques trucs à nos joueurs. Le système de règle, la création des personnages, le background global du jeu, la situation de départ pour leurs PJs, l’ambiance du scénario etc…

Lors de cette étape, vous devrez souvent vous surveiller pour ne pas commettre l’irréparable (surtout si vous jouez avec des « PéJus diplodocus » (PJ à loooongue expérience)) ! L’erreur dont je parle, nous-autres MJ, l’avons surement déjà tous faite le jour où, au cours de nos explications préliminaires, un détail de l’aventure, un peu plus farouche que les autres nous à échappé pour aller se réfugier dans l’oreille de nos joueurs. Et là, c’est la catastrophe, un joueur extrapole sur l’information qui nous a échappée, et tout le monde devine ce qui va se passer pendant le scénario. Un exemple ?

En parlant de votre scénar, vous énoncez clairement son titre. Du genre « l’attaque nocturne », « la fille enlevée du tavernier n’était qu’une traitresse », ou autre « le retour des storm-troopers forestiers ».

Un autre exemple ?

Vous venez de vous procurer un jeux de rôle peu connu, dans lequel, la magie ou le fantastique à une dimension inattendue, et dans votre enthousiasme, vous  » déflorez  » (« spoilez ») sauvagement le mythe en parlant de fées, de cyber-démons, de la compétence  » dressage de dragons  » qui vous fait tripper ou de voyages dans le temps. Là, vous venez sans vous en rendre compte de saboter une bonne partie de votre campagne à venir. Allez directement en prison, ne touchez pas vos 3 000 € !

Un dernier exemple ?

Tout fier de vos dernières acquisitions, avant votre partie de « Château Falkenstein », vous exhibez fièrement devant vos joueurs vos CD  » horreur & loups garous « ,  » 1000 & 1 bruitages de marais « , et  » 20 000 lieux sous les mers « . Ne soyez pas naïfs ! Tout le monde devinera instantanément que vous allez utiliser ces CDs dans votre scénario qui parlera sûrement d’une exploration sous-marine tragique après une course-poursuite dans les marrais de l’est, parce que les PJ se seront hypothétiquement laissés bernés par le PNJ loup garou rencontré chez le général Derk !

Comment ne pas faire ce genre de bourdes ?

- Préparez un minimum vos explications au préalable, entrainez-vous sur votre chien !

- Tempérez votre enthousiasme ! Bien sûr que cette scène avec le clown vampire tombé en parachute sera spectaculaire, inoubliable, grandiose ! Seul problème, c’est que vous l’avez plus ou moins prévue pour la fin de campagne. Ne laissez rien filtrer de vos idées sur le scénario avant la partie. Tout au plus, si vous n’en pouvez plus de vous retenir, racontez la scène à votre petit/e ami/e s’il ne joue pas avec vous et si elle/il sait tenir sa langue.

- Lorsque vos joueurs vous demanderont des renseignements sur la partie à venir, promettez-leur systématiquement « une bombe », un « super-scénar », un « truc novateur », ou un « foooww ! Vous allez voir ! » tout en agitant circulairement votre main en rythme. Mais de grâce, restez évasifs, ne laissez rien filtrer sur votre scénario . Généralement, je décris l’ambiance & le thème à venir par 2-3 mots au sens vague (frais, sympa, pesant, spécial, expérimental, cyber, épique etc…). Résultat, mes joueurs spéculent, leur poil est soyeux, ils sont impatients de jouer…

- Mangez beaucoup de poisson pour ne pas être étourdis 🙂
- Pour la question du titre du scénario, ne l’annoncez aux joueurs que s’il n’est pas descriptif de votre intrigue, ou s’il risque de les mener sur une fausse piste. ex : un titre consistant en une seule lettre ( « mon scénario s’appelle « K » ») ou portant sur un élément n’ayant rien à voir du tout (pour un scénar de Pendragon : Grille pain & Brownies), ou encore sur un élément ridiculement important du scénario (ce que représente le tatouage d’un PNJ, un titre de film revenant régulièrement dans le scénar mais n’ayant aucune importance, une couleur -en évitant le rouge sang qui rend nerveux des gachettes- )

2 – Le mot de trop

Voici un autre petit travers typique des MJ enthousiastes : lors de vos parties, veillez à ne pas trop en dire. Parfois, cela vous jouera des tours. Je pense à ce type d’incident caractéristique où le MJ nomme un PNJ ou un objet par une appellation qui ruine le scénario.

Ex :
- Pour désigner une silhouette encapuchonnée qui à donné rendez-vous à vos PJs : « L’orc déguisé vous regarde alors….heu….je voulais dire l’homme au capuchon ! »

- Pour désigner le bâton de contrôle maléfique du magicien qui aura un importance à la fin du scénario : « Le bon Lord Gutter est le premier magicien de sa majesté, il est habillé d’une toge blanche et porte un diadème d’honneur et le bâton maudit…euhhh…..enfin, son bâton magique, faites comme si vous n’aviez rien entendu….. Quoi ? Non, restez les amis, il y aura plein d’or dans la grotte de l’hydre !! ».

Pour y remédier, mangez encore plus de poisson (les sushis c’est bon !), restez concentrés, au besoin, allez relire les conseils du ci-dessus

3 – les descriptions minimalistes

Au cinéma, avez-vous déjà assisté à ces scènes si déconcertantes dans lesquelles on ne voit rien (écran noir), ou presque rien (image figée), et où seuls les dialogues ou les bruitages sont évocateurs ? En JDR, vous pourrez faire de même, mais avec une efficacité encore accrue.

Je m’explique : pourquoi toujours suivre le même schéma lors de nos descriptions ? Chaque fois que les PJs changent de scène, nous leur décrivons le visuel, puis les autres sens. Juste une fois, arrêtez de vous conformer à cette démarche, et prenez-vous pour le metteur en scène d’un film d’auteur. Osez décrire une scène de manière minimaliste.

Comment faire ? Tout d’abord, repérez dans une scène qui va se jouer le type d’informations sensorielles qui vous semble le plus beau, ou le plus important, ou le plus représentatif d’une scène, puis, éludez tout le reste, en ne vous focalisant que sur cet élément, et faites votre description.

Vous ne cernez pas encore très bien ce dont je veux parler ? C’est normal, il vous faut un exemple, des exemples !

1 – vous allez décrire une scène de bataille entre des PNJs, ou impliquant des PJs mais dont l’issue est déjà déterminée (scène d’intro, par ex) ? Décrivez aux joueurs uniquement la couleur verte de l’herbe, sa texture, les gouttes de rosée qui perlent sur les brins, puis le rouge du sang qui fut versé ici ce matin, la puissance du premier cris guerrier poussé, et les croassements des corbeaux avant de leur annoncer l’issue de la bataille, le tableau de chasse des PJ et les blessures récoltées.

2 – Vous avez trouvé un morceau de musique parfaitement adapté à une scène de description. Annoncez calmement l’endroit dans lesquels se trouvent les PJs, puis passez votre morceau en guise de description de l’ambiance de cette scène sans prononcer un seul mot pendant 30 secondes. Puis, reprenez calmement la parole pour clarifier la situation.

3 – Un PJ hère dans le noir complet ou est aveuglé ? C’est le moment de ne lui décrire la scène qu’à travers les sons qu’il perçoit (vous pouvez lui accorder une acuité auditive légèrement supérieure à l’habitude ), les sensations tactiles que lui transmettent le contact avec les objets qui l’entourent (un joueur moyen peut mettre plusieurs minutes avant de découvrir que la statuette que son PJ tripote depuis 2 minutes est celle d’un monstre, et non de cette divinité hindou aux bras multiples. D’ailleurs, lui avez-vous avoué que la température ne fait qu’augmenter depuis qu’il a franchi le pentagrame sous ses pieds…. Quel pentagrame !!??)

4 – Un macchabée dans la cuisine d’un restaurant ? Décrivez en quelques mots le cadre visuel de la scène, puis ne prêtez plus d’importance qu’aux odeurs : Après la réussite d’un jet de perception :  » Tu es dans la cuisine du restaurant. D’abord, un fumet de rôtis attire ton attention, puis, c’est l’odeur du poisson frais. Après être passé de l’arôme du chocolat à l’odeur des frites, du bouquet du vin à mariner dans le fond de la pièce, c’est finalement une fragrance de ciboulette qui t’a attiré vers les relents de pourriture : Encastré derrière une armoire à vin dans la cave du mur est, tu as à peine pu approcher l’odeur que dégageait le corps de la veuve Smith… Ce sont hélas les miasmes de ta propre nausée qui t’en ont empêchés. Après quelques instants tu t’es remis, que fais-tu ?  » … ‚Äî> Retour au jeu.

Comme vous le remarquez, ce type de descriptions ne peut être efficacement exploité que lors des scènes d’introduction ou de transition de votre scénar, dans ces moments où vous seul, MJ prenez les  » rennes  » des PJs sans accomplir d’action vraiment significative ou encore dans les moments où les PJs sont en « mode pause ». Quoiqu’il en soit, ne bridez pas votre imagination, vos possibilités sont illimitées !

4 – la place de l’imagination des joueurs (attention : demande des  » upgraded  » joueurs)

Un autre argument qui nous rappel qu’il ne faut pas toujours tout révéler à nos joueurs : c’est le rôle de leur imagination. En effet, dès que votre explication est imprécise, les joueurs moyens vont  » colmater les trous  » de votre description avec des éléments tirés de leur propre imagination. Cette technique peut s’avérer extrêmement payante pour vous, dans la mesure où vous êtes quasiment sûr au bout du compte d’obtenir un effet de description maximum pour chaque joueur.

Prenons tout de suite une application basique : une description d’auberge. Vous voulez poser une ambiance, mais ne savez pas trop comment vous y prendre pour être efficace. Par où commencer ? Les murs, les clients, l’odeur, la lumière de la cheminée ?? Faites-donc appel à l’imagination de vos joueurs en ne décrivant que très succintement les lieux pour les amener à faire travailler leur imagination.

Cela donne : « Vous entrez dans une auberge bien peu hospitalière, tout ici semble vous rappeler que vous n’êtes pas le bien-venu : le regard des clients, la disposition du mobilier et ce climat de soupçon qui vous est annoncé par le regard de l’aubergiste dès que vous êtes entré » Ou bien : « Cette auberge est si accueillante et réconfortante que vous en arrivez à rechercher des hobbits du regard, un pressentiment vous assure que vous allez passer une excellente soirée dans cet établissement confortable »

Après ce genre de description où finalement, vous ne vous êtes pas ennuyé à décrire chaque table une par une, chaque visage etc… Vos PJ sains d’esprit vont, avec un peu de chance commencer à extrapoler, imaginer des tas d’éléments allant dans le sens de ce que vous avez cherché à suggérer. Du coup, votre auberge inhospitalière se peuplera de grosses brutes jouant avec des poignards en lançant des regards entendus, des rats se faufilant entre les bottes, un tonneau derrière le comptoir sur lequel on peut voir deux tibias entrecroisés devant une tête de mort, de la crasse plein les vitres, et des balafres sur le visage de la matrone de l’auberge et ses 150kgs.

Là vous allez vous demander plusieurs choses :

- Comment contrôler ces éléments dans la seul tête de mes joueurs pour qu’ils n’interfèrent pas avec mon scénar ?

Très simple ! Ne cherchez pas à les contrôler ! Ne bridez pas l’imagination de vos joueurs ! Au contraire, incitez-les le plus possible à rajouter de nouveaux éléments dans cette auberge. Allez-même plus loin si vous vous en sentez capable : incitez vos joueurs à participer oralement à votre description, comme cela, aucune bonne idée ne se perdra. Bien sûr, dès qu’un élément apporté contredirait fortement le déroulement de votre scénario, ou vous ferait perdre un temps de jeu précieux, reprenez les rênes de la description, et  » supprimez  » verbalement les éléments parasites.

J’ai l’habitude de recourir à ce genre de technique lorsque nous abordons la description d’une scène où je souhaite que mes PJ se sentent bien à l’aise (une auberge de passage, le domicile d’un PJ, une boîte de nuit etc…)

- Mes joueurs ne vont jamais s’imaginer la chose décrite de cette manière comme moi je me l’imagine ! Quelle importance ? L’essentiel si vous recourez à cette méthode, c’est bien l’ambiance. Peu importe si votre  » monstre fauve aussi rapide qu’horrible à regarder  » est couvert de poil dans l’imagination d’un PJ et d’écailles dans votre tête, l’essentiel est qu’il reste  » horrible à regarder  » pour tous. Si vos PJs ont plus en horreur les poils que les écailles, tant mieux, le résultat sera au rendez-vous pour tous.

- Certains de mes joueurs ne vont pas jouer le jeu de s’imaginer ce que je leur suggère ! Ils vont me demander des précisions !

Oui, tout le monde n’a pas la même imagination, le même potentiel imaginatif. Lorsque des joueurs ne s’avèreront pas satisfait de votre description d’une  » station de métro lugubre, déserte & glacée « , votre travail sera dans un premier temps de leur signaler qu’ils doivent faire appel à leur imagination pour visualiser mentalement à quoi les lieux peuvent ressembler, puis dans un second temps de les aider à s’essayer à cet exercice.

Ex : MJ :  » La station de métro est lugubre, déserte & glacée PJ : – Comment ça ? MJ : – Et bien, sa configuration ne te dit rien qui vaille, un peu ce genre d’endroit qui est délaissé même par les clodos les plus courageux un soir d’hiver comme ce soir là. PJ : – Je vois pas, elle est grande comment ? Et les railles, elles vont dans les deux sens ? y’a du monde sur les quais ? Combien de mètres jusqu’au plafond ? MJ : – Grande ?!! Cette station l’est assez pour qu’une messe noire y soit célébrée, mais suffisamment étroite pour t’empêcher de distinguer clairement ce qui pourrait se cacher dans l’ombre, vers le fond, où les néons sont HS. Les railles….. mmm Difficile à dire vues d’ici ! Du monde ? Oui, deux autres touristes pas très rassurés (en montrant vos deux autres joueurs avec un petit sourire malsain). La hauteur du plafond ? Idéale pour que l’écho de ton fusil à pompe y décroche un 8/10 au championnat de bruit de tir des gros viandars. PJ : – Y’a des banquettes ? Je cherche un distributeur de sodas ! MJ : Ecoutez tous, fermez vos yeux un instant, imaginez ce genre de station de métro que l’on voit dans les films d’horreur, vous y êtes ? Multipliez par 5 le nombre de pages de journaux volant en travers de la voie, et vous y serez. »

- Quand recourir à ce genre de description ? Et comment procéder ?

Une règle : évitez le recours à ce genre de description chaque fois que les éléments de votre scénario se précipitent (scène d’action, ou description que vous voulez brève, comme un intermède de voyage des PJ par exemple). Pour la méthode, le plus important, c’est d’être suggestif dans votre choix de mots & d’expression, mais attention, veillez à rester toujours assez vague pour ne pas emprisonner trop l’imagination de vos joueurs. Par ailleurs, l’objectif n’est pas de fournir une description incomplète, mais de donner des axes d’imagination à vos joueurs. Ainsi, veillez à ce que votre description contienne au moins quelques éléments de précision comme la luminosité ambiante, l’odeur si elle est particulièrement éloquente etc… L’important est de susciter l’imagination par quelques phrases évocatrices.

5 – la gestion des indices dans les scénarios-enquête

Voici une question que de nombreux MJ se posent : comment gérer les indices lors d’une description ? Comment gérer avec vos description la découverte des papiers dans le tiroir du bureau, de la tache d’encre de chine suspecte sur le fax, de la blessure sous la tunique du missionnaire etc ?

Il semble y avoir plusieurs façons de procéder. Toute la délicatesse de la situation est de ne pas révéler trop directement aux joueurs la présence d’indices dans votre scène de jeu, tout en leur laissant une chance de découvrir ces indices. Certains s’en remettent entièrement à un jet de dé, du genre de la compétence  » trouver objet caché  » issue de l’Appel de Cthulhu, ou un jet de perception réussi. D’autres ont saisit qu’en procédant de la sorte, on perdait une partie du plaisir de jeu de rôle à la sauce « enquête ». Perso, je pense que les indices sont une des choses qu’il ne faut pas systématiquement révéler avec facilité. Leur découverte doit récompenser d’avantage les joueurs perspicaces que leurs feuilles de personnage à la perception gonflée à bloc. Lorsque des indices sont présents dans un lieu, j’attends en général que mes joueurs y farfouillent un peu avant de leur filer l’indice.

Ex : une vieille lettre de testament est déchirée dans la poubelle, pour la découvrir, j’attendrais de mes joueurs qu’ils s’intéressent au bureau à côté de la poubelle & qu’ils réussissent un jet de perception (ou assimilé) avec une difficulté élevée, ou qu’ils s’intéressent directement à la poubelle, avec dans ce cas, une difficulté moyenne (n’oublions pas que le testament est déchiré !) . [au passage, dans ce genre de situation, si vous pouvez rédiger grossièrement un testament avant de le déchirer en petits morceaux et d’en verser tous les débris sur la table devant vos joueurs, vous réussiriez particulièrement votre effet !]

Ainsi, lorsque des indices d’enquête se trouvent dans un lieu exploré par vos PJs, attendez au moins qu’ils explorent la partie du lieu en question avant de leur en dire un peu plus. Procédez selon un schéma de poupées russes : un indice se trouve sur le tableau de bord d’une voiture dans un garage que les PJs explorent, attendez au moins que les PJ se retrouvent à l’avant de la voiture, ou mieux à l’intérieur avant de vendre la mèche.

Lorsqu’un indice est caché à un endroit inhabituel (derrière une armoire, ou dans un sac plastique dans la cuvette des toilettes) attendez que le PJ s’intéresse au contenant (l’armoire, les toilettes) avant de lui faire faire un jet d’intelligence/de perception (selon les cas) pour lui dévoiler le  » petit détail « qui va attirer son attention comme les gondolement de la moquette devant l’armoire, où la chasse d’eau défectueuse des toilettes etc… Ne soyez pas trop évident dans la signification de ces signes (ne dites pas  » tu remarques des traces de déplacement devant les pieds de l’armoire « , mais parlez simplement de  » moquette mal posée ou déteriorée  » à cet endroit) Ne soyez pas non plus trop sévère dans ces cas en supprimant toute chance de retrouver l’indice. Pensez au film SEVEN où sur chaque lieu de crime, on trouve toujours une chance de découvrir l’indice qui permet de continuer l’enquête. Pour vos joueurs, il sera tellement plus excitant de se creuser la tête un moment que de réussir leur jet de perception ! Au lieu de laisser ce soin à une vulgaire caractéristique et un jet de dé, donnez donc à vos joueurs l’impression qu’ils participent activement à l’enquête de leur PJs !

Enfin, n’oubliez pas qu’un scénario de jdr tient parfois à peu de choses, aussi restez quand même arrangeant et souple lorsque vos joueurs sont sensés trouver un indice absolument indispensable à la poursuite du scénario, il serait dommage pour leurs personnages de se retirer de la vie d’aventurier parce qu’ils ont manqué un indice planqué à un endroit peu évident.

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