Comment obtenir un climat psychologique favorable ?

Moi aussi je veux un bon climat psychologique à ma table de jeu, où que je vais en trouver de la confiance, dis ?

Pour que vos joueurs vous fassent confiance en tant que meneur de jeu, il vous faudra faire preuve de trois traits, du mieux que vous pourrez :

impartialité – souplesse – fermeté

Soyez impartial !

C’est à dire : en tant qu’MJ, efforcez vous d’agir et réagir sans parti pris, restez juste, neutre, objectif lorsque vous menez votre partie.

Des exemples concrets :

-Si vos joueurs veulent faire quelque chose de complètement stupide, provoquant, inattendu, contrariant pour votre scénario etc. Traitez ce désir comme n’importe quelle autre de leurs actions : laissez les faire, et faite réagir le monde de votre JDR de manière modérée, rationnelle, mesurée. Mais ne soyez pas non plus inhumains et froid ; si vous pensez que vos joueurs vont commettre une belle bourde, expliquez leur CALMEMENT et SANS INSISTER votre point de vue subjectif.

ex : Un PJ veut assassiner une PNJ à l’importance cruciale dans votre scénario, il agit dans une ruelle sombre et parce qu’elle a refusé ses avances : d’accord, rappelez-lui que c’est totalement immoral de tuer gratuitement et risqué parce qu’il risque d’être vu par un voisin à sa fenêtre etc. S’il persiste, traitez la situation la tête froide, évaluez objectivement la situation, et ne cherchez pas systématiquement à le punir en envoyant des hordes de policiers à ses trousses (surtout s’ils n’ont pas son signalement). Hé oui, il y a aussi des crapules dans les jdr 🙁

-Lorsque vos joueurs prennent une direction qui  » contrarie  » ce que votre scénario avait envisagé, ne tentez JAMAIS de les ramener de force dans votre trame (en revanche, rien n’interdit de faire ça en finesse).

-De la même manière, si vos joueurs foutent en l’air tout votre scénario en tuant le PNJ infiltré-big-boss dès le début, sur un mal-entendu, NE VOUS VENGEZ JAMAIS ! C’est mesquin, mal, et surtout, c’est la pire des choses qui peut arriver pour le climat de confiance que vous attendez (si vos joueurs réalisent que vous vous êtes « vengé »).


Soyez souples !

C’est à dire que c’est vous qui devez constamment vous adapter aux décisions de vos joueurs au cours du scénario, et non le contraire. Ne forcez jamais vos joueurs à prendre telle ou telle direction, tel ou tel choix.

Dans la même optique, limitez autant que possible les PMJ (« Personnages du Meneur de Jeu », caractérisés par leur omnipotence dans tous les cas de figure, infaillibles et quasi-immortels) qui guident sans cesse les actions des personnages, car ce sont les personnages qui doivent mener le scénario, et non les PNJ/PMJ (et le MJ qui tire leurs ficelles).

Ne faites pas sentir aux joueurs qu’un de leur choix vous embarrasse (soupirs, écarquillements d’yeux, regards de reproche etc.) même si vous n’avez absolument pas envisagé qu’ils allaient couper par le marais au lieu de la forêt pour se rendre au château  » machin  » et que vous aviez prévu 300 péripéties forestières et dessiné une carte format A2 des lieux ne soyez pas amer pendant le passage des marais (ils repasseront surement par cette forêt au retour).


Soyez fermes !

C’est à dire qu’il ne faut pas vous laisser mener par le bout du nez par votre groupe de joueurs. S’ils obtiennent toujours de vous ce qu’ils souhaitent, leur plaisir de jeu s’en trouvera amoindrit, et surtout, pour en revenir au climat psychologique : leur confiance en vous s’en trouvera ébranlée : comment faire confiance à un homme/femme de paille, qui n’est là que pour organiser les 1000 phantasmes d’un groupe d’aventuriers ?

Vous devez leur montrer que vous êtes l’Homme ou la Femme de la situation, que vous avez du caractère et que vous savez vous affirmer (?) quand cela est nécessaire. Oh, bien sûr, nous avons tous peur de décevoir nos joueurs en étant TROP vache, mais si vous savez rester impartial tout en étant ferme, vous surprendrez vos joueurs SANS les décevoir. Ils n’en trouveront vos aventures que plus pimentées, moins fadasses, et rapidement vous gagnerez vos galons de MJ

Avec cette allusion à la fermeté vient une question délicate à aborder, mais néanmoins importante : la relation psychologique dominant/dominé en jdr.

Ce sujet est délicat à aborder dans la mesure où des personnes pourraient y voir des allusions sectaires, sado-masochistes, ou peut-être fascisantes. Ho que non ! Loin de là ! Le JDR est une activité des plus ludique ou le plaisir de jeu vient grandement de l’effacement de certaines règles intellectuelles de la vie de tous les jours. Mais mes humbles observations m’ont démontré, sans que je puisse au début me l’expliquer, que les parties de JDR menées par des MJ  » grandes-gueules  » et  » forte-tête  » semblaient souvent plus appréciées que les autres.

Etrange, non ? Pourtant, je connaissait bien des MJs qui, tout en étant adorables, et un peu ours-en-peluche, étaient cent fois plus débordants d’idées, de concepts etc. J’ai bien du me résoudre à constater que mes meilleurs souvenirs de JDRs restaient issus de parties où le MJ savait s’imposer. Je ne pense pas me tromper en lançant l’hypothèse suivante : Les MJ qui savent s’imposer (agir en dominant du groupe) réussissent mieux à poser une ambiance que les autres.

J’en entend qui râlent au fond de la salle à côté des radiateurs ! C’est pourquoi je dois immédiatement nuancer ce que je dis :  » agir en dominant  » au cours d’une partie, ce n’est pas faire son petit chef dirigiste, son petit roquet qui dicte sa volonté, mais agir en Homme / Femme de la situation, en tout cas concernant les règles et la marche du monde qui entoure vos PJs.  » Agir en dominant  » au cours d’une partie, ce n’est pas abuser des parties de jdrs pour devenir le  » chef  » d’un groupe ou même manipuler les joueurs. Non, agir en dominant, c’est savoir prendre des décisions tranchées, savoir dire NON aux joueurs quand il faut, savoir pousser une petite gueulante quand elle s’impose, c’est savoir obtenir le silence à table quand le volume sonore des discussions sur le sort du bichon maltais de l’agent double dépasse le volume d’un concert de Machine Head.

Bref, croyez-en mon expérience, vous ne choquerez pas longtemps vos joueurs si vous vous décidez à agir en leader des opérations ( pas du scénario ! ) dans vos parties.

N’ayez pas peur :

-poussez votre gueulante ( – tant que vous ne boudez pas après – ), hurlez vos plus beaux  » Moins Fooooort !!!  » ( tant que vous ne réveillez pas vos voisins ) ;

-dites  » Rien à foutre des règles du livre sur les sauts en longueur, on fait comme ça et c’est tout  » ( tant que vous saurez reprendre votre sourire ensuite ) ;

-Faites les gros yeux à ce joueur qui parle de l’achat de son dernier lecteur de MP3 en pleine exploration de donj’ à AD&D ( tant que vous saurez lui adresser un clin d’oeil ou le remercier quand il se sera tu )

-Exigez votre part de Brownies et de coca-cola alors que les joueurs s’empiffrent ( tant qu’il en reste ! ).

Faites-vous plaisir ! Affirmez-vous, sans devenir odieux ! Vos joueurs n’en trouveront votre ambiance que meilleure ( – même s’il préfèreraient qu’on les ampute d’un doigt plutôt que de l’avouer – ). Exit ces bruits parasites, ces conversations dissipantes, et ces contestations des règles qui essoufflent l’action et vous font perdre le cours de votre récit . Et rien ne vous empêchera d’abandonner ce pesant rôle de dominant pour redevenir un gentil petit Pikachu soumis dès que la partie sera achevée ;]

Allez-y en vous rappelant que « fermeté » ne rime pas forcément avec « agressivité » ou « méchanceté ».

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