Varier vos descriptions

Votre tâche de maître du jeu suppose que vous puissiez décrire aux joueurs le monde qui entoure leur personnage ; si à première vue, cela peut sembler évident, facile, il reste certains aspects qui méritent d’être rappelés, afin que vos soient plus complètes. Puisqu’on est entre potes, vous devez vous douter que je ne revendique pas détenir une méthode parfaite, ni vous réapprendre à décrire les choses : cette page n’est là que pour attirer votre attention sur certains points.

I – La représentation interne

Comment voulez-vous rester cohérent dans une description, si vous n’avez jamais vu, senti, touché, entendu… ce dont vous parlez ? C’est peut-être bête, mais une description, c’est bien une représentation que l’on fait à autrui d’une chose déjà « expérimentée », ne serait-ce que mentalement. Pour être réellement efficace comme descripteur, sachez avant tout vous représenter la chose que vous allez décrire. Cette étape peut sembler naturelle, évidente pour tout le monde. Là où j’insiste, c’est sur la qualité de la représentation mentale que vous allez vous faire avant de la décrire aux joueurs. N’hésitez pas à faire preuve d’originalité.

Pour efficacement se représenter les choses, mes conseils sont les suivants :

– pour le visuel : essayez de toujours penser à une scène en mouvement : l’auberge dans laquelle les PJ viennent d’entrer n’est pas un tableau au sens premier, c’est une scène dynamique à part entière. La fumée des pipes monte vers le plafond en faisant des volutes, le feu crépite dans la cheminée, les chopes tintent, la serveuse est affairée etc. Alors abandonnez votre traditionnelle représentation du type « L’auberge est animée, c’est une large pièce de forme rectangulaire avec trois portes, et il y a ce magicien et l’espion qui le surveille. » Forcez-vous, chaque fois à ne pas vous contenter d’imaginer un trait de temps figé d’une scène, mais plutôt de penser de manière dynamique : réfléchissez à ce que pourrait être quelques secondes, minutes d’activité autour de votre description. Et là vous allez me demander : « comment inventer des mouvement dans une scène où il ne se passe rien ? », ex : un objet, une auberge déserte etc. Eh bien, imaginez la main du PJ/PNJ qui tient l’objet décrit, les ombres projetées par les PJ en mouvement lorsqu’ils déambulent dans la pièce vide, les reflets qu’ils renvoient sur les tubes des alambiques, le vent agitant la girouette sur le toit etc.

Mais bien sûr, ne sombrez pas dans la caricature, certaines représentations que vous vous ferez ne gagneront absolument rien en richesse à être faites en mouvement, au contraire, elles vous ralentiront dans cette étape de la description, qui après tout, ne doit durer que quelques secondes.

Encore pour le visuel : pensez en couleurs : des scientifiques ont fait des études super sérieuses sur ce sujet entre deux pubs sur des cosmétiques et des enzymes qui marchent pour devenir célèbre, il parait que l’Homme réfléchit et ne conçoit mentalement que des images monochromes en nuances de gris. Les informations de couleur ne seraient que des étiquettes posées sur les surfaces par notre cerveau lorsqu’elles s’avèrent indispensables. Loin de moi l’idée de lutter vainement contre des déterminismes naturels tout puissants mais essayez donc de faire un effort lorsque vous vous représentez une chose à décrire ; pensez à y incorporer de temps en temps des idées en couleurs.

– pour les autres sens : gardez à l’esprit qu’il est assez compliqué de se représenter une sensation tactile/olfactive et de la traduire avec des mots. Tout simplement parce que ces mots sont moins nombreux, et surtout moins employés dans notre (et c’est dommage). On a plutôt tendance à se souvenir d’autres sensations proches, et souvent toute tentative de description ultérieure se solde par un « lorsque tu goûtes la fiole, c’est… c’est… c’est… hmmmmmmmmmmm » , ou autre « le contact de ta peau contre la sienne, waaaahouuu ! ! » Tout de suite vos joueurs devineront l’intensité de la chose, mais la description restera très vague. Pour y remédier, essayez de vous représenter la sensation, puis immédiatement d’en faire une comparaison, une métaphore « .doux comme du miel », « strident comme une craie sur un tableau », « froid comme l’acier », « rassurant comme une présence maternelle ».

Une fois votre représentation mentale achevée, il va falloir prendre la parole pour faire votre description de cette image/odeur/sensation/… mentale. Pour ne pas vous prendre les pieds dans le tapis, rappelez-vous ces quelques nouveaux conseils…

II – les 5 sens (6 ?)

Tout décrire, c’est avant tout ne jamais négliger l’importance des informations perçues par nos 5 sens : l’ouïe, le toucher, l’odorat, le goût, la vue. Il y a encore un type d’informations que l’on néglige souvent, mais que certains vont jusqu’à appeler « sens », il s’agit des sensations intérieures de la personne, ce qu’elle imagine, conçoit, son dialogue intérieur ; les sensations kinesthésiques.

Attention, tout décrire ne signifie pas qu’il faut, pour chaque description évoquer chaque sens, les uns après les autres. Et pour cause ; vos parties de JDR deviendraient invivables, et vous, complètement décrédibilisé (pour pas dire « super chiants »).

Ce que j’essaie de mettre en évidence, c’est que de bonnes descriptions doivent s’attacher à ne négliger aucun des sens, dès que ceux-ci revêtent une importance dans la scène.

Vous avez peut-être déjà joué ou fait jouer avec un MJ qui décrivait chaque scène pendant 5 longue minutes sans s’interrompre, au point que les joueurs en deviennent moins attentifs, voir intéressé par la collection de BD posée sur l’étagère là, au fond de la pièce. Je pense que ce genre de démarche est à éviter autant que possible du côté du MJ, à moins qu’il ne cherche à obtenir un effet particulier pour son ambiance (faire ressentir de l’ennui à des joueurs, dont les personnages s’enlisent dans des démarches administratives par exemple.)

Ce que je propose s’articule en deux temps : une phase de description concise avec quelques éléments clefs et un ou deux éléments d’ambiance, puis, de petites descriptions qui complètent la description initiale sans ralentir le jeu, à mesure que les personnages évoluent dans la scène.

Pour l’étape 1 : Chaque fois que votre groupe de joueurs aborde une nouvelle scène du scénario, arrêtez-vous quelques instants pour décrire ce que leurs PJ appréhendent sur le monde extérieur. Décrivez le visuel (ex : une grande plaine) et les principaux stimuli sensoriels d’importance pour donner l’ambiance du lieu (la fumée de cigarette qui brûle les yeux, une rumeur de sirènes de police, des bruits de gong répétitifs, des frissons sur la peau des PJ). Mais sachez innover, parfois, par exemple, ne décrivez qu’un des sens des PJ (comme nous le verrons dans la page suivante). Veillez tout de même à citer dans votre première description tous les éléments évidents de la scène (des hurlements de douleur, un incendie, des coups de feu, un dragon au centre de la caverne etc. En revanche, rien ne vous interdit de mentionner cet élément dans la toute dernière phrase de votre première description).

Pour l’étape 2 : Continuez et ajustez votre description au fur & à mesure de la progression physique des PJ dans une même pièce/unité de lieu, vous aurez le temps de compléter doucement votre description, sans brusquer les personnages.


Ex : (les PJ rentrent dans un chapiteau de cirque abandonné.)

 

MJ : – Sous le chapiteau, la lumière se fait chaleureuse, vous distinguez une demi-douzaine de dispositifs d’attraction éparpillés un peu partout sur la piste. Une des tribunes qui entourent la piste semble effondrée, et en fixant un peu plus attentivement les rideaux du fond, la cage rouillée sur la droite, et l’aspect général des colonnes centrales, vous remarquerez l’état de décrépitude qui se dégage de l’ensemble. Une bourrasque de vent s’engouffre à votre suite par l’entrée et vous tire de votre surprise. Que faites-vous ?

PJs : – Blablabla… on se déplace pour farfouiller un peu partout.

MJ : – Vous découvrez rapidement l’ouverture aménagée derrière la tribune ouest, un lointain grognement de félin se fait entendre…

Puis le MJ s’occupe du côté technique du jeu : jets de dés etc.

PJs : – Blablablabla… on fouille encore plus

MJ : – Voici une cage à dresseur de fauves d’une dizaine de mètres de côté, un antique canon aux proportions énormes. Une légère odeur de cuir et de sucre flotte dans l’air…

Puis le MJ s’occupe du côté technique du jeu : jets de dés etc.

PJs : – Blablablabla… on fait un silence absolu, et on écoute.

MJ : – Après quelques instants où les bruits de vos pas respectifs vous empêchent encore d’obtenir le silence, vous vous immobilisez tous. C’est le moment où vous remarquez qu’il reste encore quelques instruments abandonnés sur le balcon des musiciens, dans le fond. Pour ce qui est de vos oreilles, voici ce qu’elles vous révèlent…

Puis le MJ revient au côté technique du jeu…


Allez-y progressivement, fixez-vous de petits objectifs faciles à atteindre au début (cette partie, je vais introduire au moins un élément de description autre que le visuel ou l’auditif pour chaque scène) puis, une fois que vos descriptions deviennent plus riches, et que vous n’avez plus à vous rappeler votre objectif pour vous exécuter, passez à l’étape supérieure (cette fois-ci, en plus des éléments de description, je vais essayer d’employer plus de métaphores et de comparaisons sympa dans la partie).

 

Quelques métaphores & comparaisons ?
- Un tableau aussi inesthétique qu’un troll pustuleux.
- Une chance de wookie.
- Une haleine de tombe.
- Un volume sonore à raser un bunker.
- Un sourire de vampire en chasse.
- Une rapidité de flèche elfique.
- Un serviteur aussi avenant qu’un nettoyeur de guillotine.
- Une odeur aussi insoutenable que celle d’un porridge gamoréen etc.

III – tableau pense bête

C’est une méthode que l’on peut utiliser lorsqu’on est un peu tête en l’air, mais qu’on souhaite ne vraiment rien oublier dans la description d’une scène. Il s’agit de réaliser un tableau avant le jeu, dans lequel on pourra noter par catégorie, tout ce qu’on souhaite décrire aux joueurs le moment venu. Cette façon de faire est TRES fastidieuse, et anti-spontanée, mais elle a l’avantage de vous permettre de focaliser complètement votre attention sur ce que font les joueurs. Cette méthode est à recommander pour des scènes importantes et qui figureront quasi-obligatoirement dans votre partie. D’une manière générale, elle est très efficace pour la description de vos scènes de combat (lorsque le combat n’a pas encore commencé). Mais n’adoptez pas systématiquement cette démarche, au risque que vos joueurs anticipent l’importance de chaque scène de jeu.

Ex :

Endroit Vue Ouïe Odeur Notes
Rue En arrivant devant ton appart, tu trouves peu d’activité, la FIAT blanche garée devant te rappelle tes voyages en Europe, La pluie froide et serrée qui tombe depuis tes heures rentre dans ton col et a déjà trempé tes cheveux La rumeur de la pluie (BO SLIVER 2) Humidité
Escaliers En entrant ,tu passe à côté de boite aux lettres, Escaliers en bois craquent sous. ton passage, étrangement, tu ne croise personne Le craquement du bois (HORREUR 10) une odeur de spray ménager jet de perception en aveugle
Le carnage En passant les dernières marches tu t’apperçoit que ta porte a été enfoncée, l’entrée de ton appart est baignée de sang a un point que l’on pourrait croire que 10 personnes s’y sont fait massacrer, la porte des voisins est ouverte silence inquiétant forte odeur de viande
L’examen Les voisins ; les Willis & leurs enfants (9 & 12 ans) ont été assassinés selon un rituel, leurs corps sont disposés au milieu du salon .Leurs bouches sont bâillonnées avec du ruban adhésif et leurs restes sont éparpillés sur le sol -des tableaux ont été arrachés du mur +inscription « NE VOUS APPROCHEZ PAS DE RICHARD BARKLEY » Sur le sol des traces de pas ensanglantées provenants de chaussures de randonnées ATTENTION, l’appart n’a pas été mis sans-dessus-dessous mais certains effets personnels ont été dérobés et des photos d’amis et de parents ont été arrachées de leurs cadres, subtilisées ou découpées silence inquiétant Odeur insoutenable Jet de terreur à -5

IV – Un peu de discipline

Juste un mot pour parler d’une mauvaise habitude que vous avez peut-être si vous faites jouer des parties assez longues (je l’ai aussi). appelons cela : ladescriptionite en chute libre. Lorsque vous êtes atteint de ce petit défaut, vous avez tendance à faire des tas d’efforts pour vos descriptions en début de partie, mais à progressivement relâcher votre attention au fur et à mesure que le temps passe, pour ne vous contenter que du minimum vers la fin de partie (« …..mmm…… Vous rentrez dans une auberge………..zzzzzzzz………..zzzzzz » ).

Comment vous guérir ?
- ménagez vos efforts en début de partie, travaillez sur la longueur.
- Collez-vous un pense-bête à l’intérieur de votre écran (« AU TRAVAIL ! », « NON A LA DESCRIPTIONITE EN CHUTE LIBRE ! », « LA DESCRIPTION, C’EST MA PASSION ! », « LE JEU DE ROLE C’EST SUPER SERIEUX ! »)
- Si rien ne marche, raccourcissez la durée de vos partie. C’est souvent les dernières scènes qui feront la différence sur la côte d’amour de vos joueurs, autant les réussir.

V – Les Personnages sont aussi à décrire

Voici une règle de description toute bête mais si peu utilisée. Pourtant, elle peu considérablement renforcer l’implication de vos joueurs dans une partie : Décrivez vos PJ !

Explication : presque tous les MJ oublient systématiquement de décrire les PJs lorsqu’ils évoluent dans une scène. Quel dommage ! Du coup, vos joueurs en auraient presque la sensation d’interpréter le rôle de fantômes à l’enveloppe immatérielle. Corrigez-vous ! Lorsque les PJ bougent, n’hésitez pas à décrire leurs corps en mouvement à tous. Vous en gagnerez en immersion.

Ex :

Polo interprète une belle guerrière Amazone. Lorsque son groupe empreinte un tunnel étroit sous un temple, n’oubliez pas de décrire les formes aguichantes de la guerrière au joueur qui interprète le PJ gnome qui suit l’amazone.

Boostor interprète un gros nordique de 110 kg de muscles. Lors de votre introduction, il va rencontrer le PJ de Chértif le maigrelet, qui est un jeune elfe couché dans l’herbe. C’est le moment d’asséner ce genre de descriptions à l’elfe : tes paupières sont à moitié clauses, tu somnoles, quand tout à coup, le ciel s’assombrit ! En ouvrant les yeux, tu découvres l’immense silhouette d’un guerrier souriant, même à un mètre de toi, il cache avec ses épaules une bonne moitié de ton champ de vision.

Votre groupe de PJ se lance dans une course à pied éperdue pour arriver à l’heure à un rendez-vous crucial ? N’hésitez pas à décrire au dernier du groupe les vêtements de ses amis flottant dans le vent alors qu’ils prennent de l’avance sur lui. (Ne dites pas « leur vêtements flottent dans le vent », mais plutôt : « le long manteau de Boostor est repoussé par le vent, à sa ceinture se balance canine, l’épée sacrée que vous avez dérobée à Frunf, le vieux Loup-garou dans le dernier scénar. A mesure que tu le rattrape, les longs cheveux roux de XX fouettent presque ton visage… »)

VI – la longueur des descriptions

Cette page sur les description est peut-être l’une des plus longue de ce site, et pourtant, comme mot de la fin, sur le sujet « pensez à tout décrire », je vous dirais : Une bonne description est une description courte, synthétique ET suggestive.

En effet, si vous vous étalez sur vos descriptions, vos joueurs risquent de trépigner, sentant leurs PJ suspendus dans le temps, et surtout de ne plus vraiment vous écouter.

Pour faire une bonne description, tablez sur 3-6 phrase courtes, libre à vous de détailler le reste de la scène ensuite, en insérant une ou deux phrases entre les actions que souhaitent entreprendre vos joueurs.

Enfin, Préférez la qualité à l’exhaustivité ! Passé une limite, plus vous détaillez, moins vous laisserez de place à l’imagination, au rêve et à l’amusement. Restez raisonnables !

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(9 commentaires)

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    • Yakuru on 19 juin 2011 at 16 h 09 min

    J’arrive un peu après la bataille, mais la « gestion » des règles pendant le combat est mon cheval de bataille.

    Je cerne très bien le problème pour l’avoir expérimenté comme tous les MJ de nombreuses fois : les règles sont souvent lourdingues pour gérer des évènements qui paradoxalement sont censés avoir la plus grande intensité dramatique.

    En gros, la scène de combat sur le port avec le PJ nain en armure de plates qui tombe et menace de se noyer; ou encore la séquence où le PJ saute depuis sa moto lancée à 150 km/h dans la décapotable du méchant tout en essayant de lui tirer dessus, ou toute scène tellement improbable qu’elle en devient héroïque…

    Ma solution est simple : tu improvises une règle rapide en utilisant ton bon sens, quitte à appliquer un bête modificateur, imposer un seuil totalement arbitraire, voire trafiquer les résultats et faire lancer un jet de dés bidon… Le principal étant à mes yeux de faire continuer le récit; d’autant plus que ces fameuses actions sont le point culminant de la partie.

    J’ai depuis longtemps abandonné la transparence totale des jets de dés avec mes joueurs, parce que j’ai trouvé que cela nuisait à la narration et surtout à mon contrôle sur le scénario et les évènements. En deux mots : trafiquer de temps en temps les jets. C’est peut-être un peu totalitaire et rigide, et ça ne laisse finalement pas tant de place que ça au hasard, mais ça permet de rattraper une situation particulièrement délicate… Comment ne pas faire démolir tout le groupe de novices par le Balrog qu’ils ont réveillé au fond de la Moria « pour le fun », et leur donner une chance de s’échapper miraculeusement…

    Après, il est possible que cette perte de transparence puisse déplaire à certains joueurs, pour ma part, ce n’était pas le cas. Mon groupe ressemble un peu au tien sur ce point : les règles et eux ça fait 450000. A tel point qu’ils ne parlent jamais de règles et que je ne leur demande jamais aucune gestion. Ils m’ont d’ailleurs tous dit que les règles, c’était mon affaire. Au final je leur demande juste de lancer un dé et de comparer avec ce qu’il y a marqué sur la fiche, et je leur annonce ce qui en résulte : aucune mention des règles nulle part pendant la partie : toute l’attention des joueurs sur le récit. Rançon : un peu plus de boulot pour le MJ.

    Mais si on part du principe « improvisation de règles » et priorité absolue au récit, tout se passe bien! 😉

    J’en profite pour t’aiguiller sur mon blog avec cet article parlant de descriptions de scènes de combat :
    http://gardiendesarcanes.blogspot.com/2011/04/la-description-des-combats.html

  1. – Concernant l’impression d’échec : imagine tes PJ littéralement te tanner pour aller faire un tour dans la Moria, mode « alllez-heu, putain, mais c’est chez mes cousins les nains, quoi, ranafout’ de ces histoires de magicien à propos de mines trop profondes et de choses dérangées ! » Imagine qu’au bout du compte, tu accepte, décrive une entrée dans la Moria difficile – et que déjà ça ralichonne – et que tu prenne un peu de temps pour décrire les larges cavernes abandonnée, les ombres démesurées que la lueur dansante des torches génère et qui paraissent presque vivantes, l’atmosphère pesante d’air vicié, le crissement des hampes de vieilles flèches sous les pieds des PJ, etc. etc. Et imagine qu’au lieu de se sentir impliqué dans la scène grâce à ta description léchée, tes PJ se raidissent et déclarent « heu. Bon ben c’est vide en fait ! Bon ben on s’casse ! »
    Dans ce cas, deux optiques possible : « ouah, j’ai tellement bien réussi ma description qu’ils ont fini par comprendre tout seul ce que je me TUE à leur expliquer, ou bien O_O; (…….. *petit corbeau qui passe en arrière plan*)

    Pour ce qui touche aux règles de combat : oui, ni moi ni mes PJ ne sommes jamais très à l’aise avec les règles. Heureusement personne n’essaye de m’expliquer que je me goure et je n’ai donc pas à rappeler que le MJ ici c’est moi, ce qui est cool, par contre il y a toujours un moment HJ où l’on plonge tous dans le résumé de règle pour se rappeler comment ça marche, comment on gère les dégâts, comment on les encaisse, etc. J’ai un talent incroyable pour retenir des trucs, imprimé de façon indélébile dans ma mémoire, et un talent incroyable pour ne pas retenir des trucs que je lis des centaines de fois. Les règles en font partie. De plus, ayant été par le passé confronté à des cas de « climat psychologique défavorable », j’ai une angoisse : qu’on m’accuse d’être partiale ou d’appliquer les règles au petit bonheur la chance, etc. et donc je suis transparente dans l’application des règles et ça nuit sûrement à l’ambiance.

    C’est marrant finalement : pour privilégier l’ambiance, je m’applique à garantir un climat psychologique de confiance et cela en étant transparente dans l’application des règles et à ce que mes PJ comprennent bien pourquoi ils se mangent des dégâts ou se vautrent comme des grosses bouses après un saut du haut du toit. Et en étant transparente dans l’application des règles de façon à garantir un climat psychologique favorable afin de préserver une ambiance de jeu sympa, je saborde l’ambiance immersive en négligeant la description des événements dramatiques.

    Bon, c’est pas aussi caricatural, mais un « alors, c’est le tour d’action du PNJ… Il se fend en avant *rollroll* et tu vois sa lame fondre vers ton ventre… passant sans difficulté ta garde pour venir fouailler tes chairs… *rollroll alors je lance ça, tu me lance ça comme encaissement, ah bah putain, jet de merde, suis certaine de pas être cocue au moins * et en fait le pas de coté que tu fais pour esquiver son attaque, si elle a pas suffit à t’épargner de futurs frais de blanchisserie, a fait glisser la lame sur tes cotes de façon bien moins grâce que cela n’aurait pu être – tu prends 4 blessures légères seulement, ça te fait un total de 14 blessures légères donc… au suivant ! je ne trouve pas cela tout à fait idéal malgré tout.

  2. Wha, permet moi de te dire que ton style est coooool !

    Peut être qu’il s’agissait effectivement d’un effet psychologique imprévu de ta description. En marquant la rupture avec ta description, tu as généré de l’inquiétude chez tes joueurs (il va se passer un truc nul).

    Perso, je ne comprends pas trop pourquoi tu considère l’expérience comme un échec, je trouve au contraire que tu as atteint un point très intéressant dans le gameplay.

    Pour ce qui est des combats, si tu as du mal, c’est peut-être parce que les aspect techniques des règles te barbent ?

    Ca a longtemps été mon cas dans pas mal de jdr. les systèmes de combat étaient souvent lourdingues, anti fluides au possible et emprunt d’une couche de wargame-qui-veut-plus-être-crédible-qu’efficace.

    Il y a des solutions, à toi de trouver la tienne :

    – réviser à mort le système (phase chiante et ingrate) jusqu’à ce qu’il devienne automatique pour toi ET ensuite t’arranger pour ne pas avoir à trop aborder la technique avec tes joueurs.
    (Je fais ça à Cthulhu où je gère moi même les points de vie des joueurs sans jamais leur annoncer le nombre de points de blessure qu’ils perdent ou les Pdv qu’il leur reste, tout passe par la description : tu encaisses le coup de fourche du paysan en pleine cuisse, l’ignoble douleur t’arrache un hurlement de détresse. (plus tard, lorsque le personnage examine sa blessure, je ne lui dit pas qu’il a perdu 6 points de vie mais plutôt : la fourche s’est enfoncée profondément dans ta jambe, ta chair a été hideusement déchirée, te laissant trois trous sanguinolents. L’inquiétude d’une infection te fais méchamment tourner la tête.)

    – opter pour un système de combat friendly, mais l’inconvénient, c’est qu’il est techniquement difficile d’importer un autre système dans celui d’un jeu existant. une autre solution consisterait à te choisir un jdr en fonction de son système de combat (limitatif). Tu peux aussi carrément inventer ton propre système si tu te sens l’âme d’une matheuse.

    – passer au jdr sans dés (tout passe par la narration et l’arbitrage du mj et/ou des joueurs). Perso j’ai du mal, on perd l’intensité dramatique générée par les lancers de dés.

    – Attendre qu’Eric et moi on sorte « Pulp Fight », un projet de système de combat alternatif pour jdr. Faudra encore quelques semaines/mois

    – Apprendre à aimer gérer et décrire des combats, mais là on se rapproche de la quête du Graal. Met en scène des combats qui t’inspirent (antagonistes, lieux, situation, décor, implications dramatiques etc.). Perso j’ai toujours rêvé d’un combat sur le toit d’une église, un peu comme dans The Crow, mais pas encore eu l’occasion de le jouer.

    En tout cas bon courage et bon jeu !

  3. C’était en effet un peu l’idée : ces Nosfé (AT) avaient été envoyé dans une ville récemment prise à la camarilla et, bien qu’il soit de notoriété publique que les égouts étaient pas sûr, ils avaient voulu s’y rendre. Mieux encore, ils s’étaient divisés en deux groupe, l’un de deux et l’autre de trois, comme dans tout bon slasher qui se respecte. (Il y avait même la bimbo ; la Cléopatra qui continue de porter des talons et petites robes ! ). Et j’avais bien vérifié les fiches avant d’entamer la description : aucun du groupe de cette scène n’était capable de voir dans le noir (et le seul qui pouvait communiquer avec les animaux, et qui l’a tenté d’ailleurs, était en compagnie de celui qui avait « inimité animale » Oui, ce fut épique aussi.)

    Alors puisqu’ils voulaient à tout pris se rendre dans les égouts, « parce qu’on la leur fait pas, y a forcément encore des nosfé », ben ils allaient en avoir pour leur argent, hein, et partir découvrir ce qu’étaient devenu les nosfé : de la chair à pâtée pour Danseur de la Spirale Noir, avec qui les dirigeants de l’assaut de la Sabbat avaient passé un accord et avaient cédé les égouts en déconseillant vivement aux vampires de s’y rendre… La suite fut à la hauteur de l’intro : je voulais qu’ils comprennent pourquoi les égouts étaient déconseillés, que non, ils n’y étaient pas chez eux, et leur ait fait rencontrer un Garou du Ver, dans le noir :

    – Vous venez de faire demi-tour pour repartir, donc, dans le même ordre, mais à l’envers. Et là, dans ce qui était votre dos, vous apercevez un rougeoiement… non deux rougeoiements. Deux escarbilles de la taille de balle de ping-pong, espacées de 30 cm, qui oscillent de gauche à droite, à 50 cm du sol, avant de subitement prendre de l’altitude. Et puis une sorte de halètement ou de couinement… Ça ressemble à un rat… Mais un rat-mutant qui aurait la taille d’un poney ! »
    – PJ 1 : qu’est-ce que c’est ? »
    – PJ2 : je sais pas, on dirait un rat mutant de la taille d’un poney ! »

    Ensuite le bourrin a voulu faire une prise de catch au truc, a bousculé tout le monde, j’ai perdu les pédales et ne me suis rappelé du jet de frénésie nécessaire à toute rencontre avec un garou alors qu’il enlaçait déjà le bestiau, il est partit en sens inverse paniqué, à repoussé tout le monde pour sortir le premier… Bref, Benny Hill en gothique punk !

    Autant dire que pour ce premier essais – essais conscient du moins – le retour sur investissement a été assez décevant, mais sans doute d’avantage à cause de pb psychologiques et d’un climat tendu.

    J’ai cependant persévéré, surtout pour les scènes de découverte :
    – arrivé dans un lieu nouveau, ou à une heure de la journée différente (brise du soir, parfum du lilas dans le crépuscule, chant du merle, air qui tremble au soleil de midi, crachin dégueulasse…)
    – exploration ou examen d’un lieu (ou d’une personne)… Bref, des moments qui sont des pauses… Dans le coeur des actions, c’est tout de même la vue qui reste privilégiées, parfois l’ouie.

    En revanche, les descriptions des scènes de combats… J’y arrive pas vraiment ; ce n’est que l’illustration de la partie « mécanique de jeu – à-quoi-ça-ressemble-35-points-de-dommage-dont-seul-16-sont-encaissé… » et j’ai l’impression que ça plombe plus la scène en la ralentissant qu’autre chose. Mais je vais tenter.

  4. Je dois à tes conseils le plus grand moment de fou-rire en partie de jdr.
    Très intéressée par tes conseils sur l’art de faire appel à tout les sens, évidence quand on y pense et pourtant souvent négligé, si pas allègrement bousillé, sur le mode « popup wikipedia (« un radscorpion géant fonce sur vous ! le radscorpion, c’est blablalblablablablablabla… » *description, image… hey, attend, t’as pas dit qu’il me tombait dessus par surprise ?*).

    Dans une partie de Vampire, un groupe de nosferatu partent à la découverte de tunnels d’égout, et je me fais plaisir ; je décrit l’obscurité, qui se fait totale alors qu’ils s’éloignent de leur point d’accès, l’odeur fade, qui prend à la gorge, mélange de pourriture, de moisissure, d’humidité, les bruits mouillés, gouttes qui tombent, froufrou furtifs dans l’eau, puis cette sensation d’humidité collante et froide, qui s’infiltre dans les godasses mal cousue… Le fait qu’il fasse noir m’a obligé à réfléchir à tout ce qui permettait d’identifier le lieu et qui ne passait pas par la vue.

    Résultat garanti, mais surprenant. Comprenant qu’il faisait sombre et qu’il n’y voyaient rien du tout, le groupe a fait trois pas pour prendre la mesure des lieux et décidé de faire demi-tour illico, sabordant totalement leur plan – et mon scénario – d’exploration des égouts.

    Sur le coup, j’ai vu ça comme un échec, désormais je me dis que j’avais peut-être mal compris que j’avais tellement réussi ma description qu’elle leur a fait comprendre mieux que mes mises en garde, elle leur a fait pigé que leur plan était super dangereux et qu’ils n’y étaient pas du tout préparé.

    Je n’ai jamais eut l’occasion de refaire des descriptions aussi poussées, mais je tâche désormais de songer au moins à impliquer l’un des autres sens : la douceur de la peau que caresse un PJ, le soyeux des cheveux, l’odeur des poulets rotis qui tournent dans la cheminée de l’auberge, l’odeur de chaud, des cailloux surchauffés au soleil de midi, les stridulations des grillons qui rythment la vibration de l’air chaud, l’odeur d’humidité et la différence termique quand on entre dans la vieille maison en ruine et le moment d’aveuglement le temps que les yeux s’habituent à l’obscurité.
    Idem pour les jets de perception : je pense que plus de la moitié de mes « tu remarque un… » concernaient un bruit ou une odeur.

    …Bon, maintenant tout mes joueurs ne réagissent pas de la même façon. Certains sont très demandeurs et donneurs, d’autres ne tiquent pas et ne comprennent pas qu’une odeur est aussi importante qu’un truc vu.

    1. Hello et merci pour ton retour,

      Effectivement, pour le rad scorpion, ça a du être un peu dur.

      En fait, pour les descriptions, comme tu l’as compris, c’est une question d’adaptation. Adaptation au moment (surprise, rencontre anticipée etc.), aux personnages (est-ce qu’ils sont sûrs d’eux, est-ce qu’il connaissent la faune etc ?) et à l’ambiance (est-ce que la scène est une exploration craintive ou au contraire une marche déterminée etc.). les recettes proposées sur le site doivent plutôt être abordées comme les outils d’une grosse boite de bricolage plutôt que des gravures saintes : on y pioche ce que l’on souhaite pour construire l’ambiance que l’on désire, en fonction de la partie.

      Pour l’histoire des Nosfératu, je trouve ton compte rendu vraiment très cool et immersif, mais vérifie bien que les thématiques que tu choisis sont bien adapté au résultat que tu vise. Dans ton exemple, la description serait parfaite pour des jeunes Nosfé qui débarquent pour la première fois dans des égouts (thématiques de l’inconnu, de la crainte) ou bien pour des vampires qui rentrent sur le territoire de Nosfé. Je pense que ce qu’il manquait, c’était quelques expressions qui font ressentir une thématique de familiarité, d’habitude, de confort.

      ex:
      l’obscurité familière, qui se fait totale alors qu’ils s’éloignent de leur point d’accès, l’odeur fade, qui prend délicieusement à la gorge, mélange de pourriture douceâtre, de moisissure, d’humidité enveloppante, les bruits mouillés, gouttes qui tombent, froufrou furtifs de leurs serviteurs dans l’eau, puis cette sensation d’humidité collante et froide, qui s’infiltre amoureusement dans les godasses mal cousue. Leurs yeux de chasseurs s’habituent rapidement à l’obscurité, ils deviennent les prédateurs les plus dangereux des lieux.

      On se sent tout de suite plus chez sois, non ?

      Ensuite, j’ai envie de dire bravo pour tes descriptions sur les autres sens que la vue, perso, en tant que joueur, je suis très sensible au potentiel d’immersion de ce genre de description, et je ne suis pas le seul. Encore une fois, ce ne doit pas être le passage obligé de toute description, mais un levier d’ambiance très efficace lorsque le bruit ou les senteurs d’un lieu sont LES stimulis les plus révélateurs d’une description.

      ex :
      Description d’une tannerie ou d’un marché aux épices : sens dominant : l’odorat (secondaire : la vue)
      Description d’un musé sens dominant : la vue (secondaire : l’odorat )
      Description d’un égout sens dominant : l’ouïe (secondaire : l’odorat )
      Description d’une première chevauchée sur un cheval : sens dominant : le toucher etc.

      Encore dans ces exemple, ce que je décris comme dominant et secondaire est complètement subjectif, libre à toi d’adopter des points de vue différents et tout aussi intéressant. La variation sur les sens peut aussi générer de formidables ambiances :
      Décrire un musé uniquement avec des sons : le craquement du parquet, les murmures des couples adultères dans l’intimité des alcôves, la monotonie de la présentation du guide, les flashs des photographies dérobées etc.
      Décrire un combat en insistant énormément sur le toucher : le poil qui se hérisse, la bouche sèche, la respiration qui s’accélère, le bois de la chaise qui éclate dans les mains au moment du coup, la chaleur du sang sur le visage etc.

      Tout est modulaire et envisageable, les résultats obtenus sont parfois d’une exquise poésie…

      Bon jeu et encore merci pour ton commentaire. Fier d’avoir eu le retour d’une MJ sur Fallout 😉

    • Nehwyn on 21 septembre 2010 at 14 h 00 min

    On peut en effet décrire ou jouer quelque chose que l’on n’a jamais vécu, sinon ce n’est plus du JDR. Je me souviens d’un scénario où j’interprètais un marin, et le MJ me demande ce que je fais avec les voiles. Moi qui n’y connais absolument rien en navigation, je lui réponds que je n’en ai aucune idée, et là je l’entend me dire « si t’y connais rien, faut pas jouer un marin! » Va pas y avoir beaucoup de perso magiciens, à ce rythme…
    Mais c’est vrai aussi qu’une connaissance véritable donne plus de poids à ce qu’on décrit. Depuis que j’ai moi-même essayé une cotte de maille et que j’ai constaté que ce n’était pas du tout aussi lourd qu’on veut bien nous le dire dans les livres d’histoire, je ne demande plus à mes joueurs de jet de force quand ils tombent à l’eau avec une broigne sur le dos. 😉

    • erwik on 8 septembre 2010 at 13 h 09 min

    sympa comme article quoique un peu long, un seul bémol cependant :
    « Comment voulez-vous rester cohérent dans une description, si vous n’avez jamais vu, senti, touché, entendu… ce dont vous parlez ? »
    Je suis totalement pas d’accord, je n’ai jamais tué personne mais je peux tout à fait imaginer ce qu’on ressent, les remords, la panique de se faire découvrir etc etc
    De même, tu peux être vierge et parler de cul sans aucun soucis lol

    1. Un peu de plaidoirie démoniaque de ma part. Le paragraphe parlait de l’importance de la représentation interne, celle par laquelle on peut toucher, entendre sentir et déguster bien des choses que l’on n’a jamais expérimentées dans la vraie vie. L’expérimentation peut naturellement passer par l’imagination et l’empathie.

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