Décrire une scène de sous-marins

Oeuvre originale de Marion Doss

Cet article entame une série basée sur le et l’art de décrire et conceptualiser des scènes spécifiques.

Beaucoup parmi nous ont déjà envisagé de faire jouer un scénario ou une scène dans un , mais comment faire des et des interprétations crédibles quand on ignore tout du vocabulaire très spécifique des sous-mariniers ?

Oui, ça peut donner ça :

– Attention chef, le Gromulotron zourgrif sur le statistique !!

– Entendu, ouvrez les embouts lance-torpille, préparez le planitron !

– Profondeur 20 000 m, vitesse 160km/h, la carlingue part sur le deltaaa !

– Commissaire Schtawitz, menez l’équipage de tournée sur le flan droit, choppez aux escourbillettes…

Vous l’aurez compris, c’est pas gagné sans préparation.

Tout ça prend du temps et c’est pas pour rien que vous vous retrouvez à lire cette page : ce qu’il vous faut, c’est du concret, du prêt à jouer et du pittoresque. Ne perdons plus de temps, voici ce que je vous propose :

N.B. attention, cet article est en plusieurs pages, voir annotation de fin de page

1 – Un Petit lexique de vocabulaire sous-marin

N.B : Cette aide de jeu d’ambiance n’a pas la prétention d’être un référentiel historique ou technique infaillible, les informations présentées ci-après ont simplement pour but de familiariser le MJ et ses joueurs à l’emploi d’un vocabulaire spécifique.


Se repérer dans l’espace :

La proue : partie avant d’un navire

La poupe : partie arrière d’un navire

L’avant : en direction de la proue

L’arrière : en direction de la poupe

Bâbord : la partie gauche d’un navire lorsqu’on est orienté dos à la poupe et face à la proue

Tribord : la partie droite d’un navire lorsqu’on est orienté dos à la poupe et face à la proue


Les parties d’un sous-marin :

L’avant-pont : la partie du pont située entre la passerelle et la proue

L’arrière-pont : la partie du pont située entre la passerelle et la poupe

Kiosque : partie du sous-marin située au dessus de la coque.

Passerelle : petit espace aménagé au sommet du kiosque d’un sous-marin, dans lequel se tient l’officier de quart lorsque le bâtiment est en surface. Également appelé « baignoire » car régulièrement envahi par les vagues…

Tranche : le volume intérieur d’un sous-marin est divisé longitudinalement en tranches repérées par une lettre de l’arrière vers l’avant (la tranche A étant la plus à l’arrière). Les tranches sont séparées par des cloisons dont certaines résistent à la pression.

Compartiment : chaque tranche est divisée en compartiments (encore appelés « locaux ») qui reçoivent les équipements (ex : compartiment machines).

Le poste central : l’endroit où se trouvent les commandes du sous-marin et la place du capitaine


Le mouvement d’un sous-marin :

Assiette : l’inclinaison longitudinale du sous-marin. C’est l’angle que fait sa quille avec l’horizontale. Pour faire descendre un sous-marin, on oriente les barres de plongée arrière pour donner de l’assiette négative (l’avant du sous-marin est alors plus profond que l’arrière).

L’assiette est positive lorsque l’arrière du sous-marin est plus bas que l’avant (le sous-marin remonte).

Cap (ou route) : direction dans laquelle se déplace un bâtiment (Angle que fait l’axe du bâtiment dirigé vers l’avant avec la direction du nord géographique) compté en degrés de 0 à 360 à partir du nord (voir aide de jeu en P.3 et graphs ci-après).

Immersion : distance séparant le sous-marin de la surface.

Nœud : unité de mesure de vitesse valant un mille nautique à l’heure soit 1852 mètres par heure.

Alerte : signal indiquant une manœuvre de plongée.


Les allures du sous-marin :

En panne : arrêt des moteurs : 0 nœuds en surface (NS) et 0 nœuds en plongée (NP)

Lent : Vitesse la plus lente du sous marin (3NS-2NP).

Un tiers : Vitesse alternative du sous marin (5NS-4NP).

Deux tiers : Vitesse alternative du sous marin (9NS-8NP).

Toute : Pleine vitesse du sous marin (14NS-11NP).


Les manœuvres :

Accoster : s’approcher bord à bord

Amarre : cordage servant à retenir un navire

Appareiller : larguer les amarres pour se mettre en route

Appontement : plate-forme où un navire peut s’amarrer

Immersion périscopique : état d’immersion où le sous-marin peut naviguer périscope sorti hors de l’eau.


Les risques :

Alarme : signal indiquant un évènement grave (abordage, avarie grave etc.)

Abordage : collision entre deux navires :

Avarie : dommage à un navire

Incident : Evénement grave ou assez grave entraînant des actions correctrices rapides et en général automatiques (incendie etc.).

Voie d’eau : brèche dans la coque d’un navire

Abandonnez le bâtiment ! : Faut-il le préciser ?

Aveugler : colmater une brèche dans la coque d’un navire


Equipement général du sous-marin :

Schnorchel : installation permettant, lorsque le sous-marin est à l’immersion périscopique de faire fonctionner les diesels pour la propulsion et (ou) le chargement des batteries, le rechargement des groupes d’air, la ventilation et le renouvellement de l’air du bord.

Diffusion générale : réseau de haut-parleurs permettant de diffuser les communications d’intérêt général dans tout le bord.

Ligne d’Arbre : la ligne d’arbre relie le/les moteur(s) à/aux hélice(s) de propulsion.

Accumulateur : partie d’une batterie de sous-marin


Equipement de navigation du sous-marin :

Barre de direction : surface mobile verticale, équivalente du gouvernail d’un bâtiment de surface, qui commande le cap du sous-marin

Safran : gouverne permettant de manœuvrer à Bâbord ou à Tribord.

Barres de plongée arrière : surfaces mobiles horizontales, à l’arrière du sous-marin. Leur rôle est identique à celui des gouvernes de profondeur sur un avion. Elles commandent l’assiette du bâtiment.

Barres de plongée avant : surfaces mobiles horizontales, à l’avant du sous-marin, sur la coque ou le massif. Ces barres permettent de contrôler l’immersion du sous-marin.

Ballasts : cavités situées dans la coque du sous-marin, Les ballasts peuvent être :

– remplis d’air pour alléger le sous-marin et provoquer sa remontée vers la surface,

– remplis d’eau de mer pour alourdir le sous-marin et provoquer sa descente sous la surface.

Pour plonger on ouvre les purges pour qu’elles laissent s’échapper l’air contenue dans les ballasts (on « purge les ballasts »), pour faire surface on ferme les purges et on chasse l’eau des ballasts avec de l’air comprimé (on « chasse aux ballasts »)


Equipement de repérage du sous-marin :

Périscope : Instrument d’optique escamotable permettant de voir ce qui se passe à la surface de la mer.

Ecoute : ensemble des moyens permettant grâce à des microphones de détecter tous les bruits (extérieurs et intérieurs).

Ecoute active : veille active, on utilise le sonar branché sur un émetteur, cette veille est très indiscrète.

Ecoute passive : veille sonore, les ondes sonores et ultra sonores se propageant dans l’eau, le sous-marin fait de l’écoute pure.

Hydrophone : micro placé sur la coque extérieure, permettant de recevoir et d’écouter tous les bruits même de très grande distance. Ils servent également à surveiller le bruit propre du sous-marin. Le poste de l’hydrophone se présente comme un grand cadran circulaire avec une aiguille située sur un axe centrale, il y a deux petites manivelles juste en haut du cadran (une à gauche, une à droite), une manivelle plus grande juste en dessous et un casque pour l’opérateur.

Sonar : émission d’ultrasons se propageant dans le milieu marin et qui, revenant à sa source après avoir heurté une surface réfléchissante, en rapportant la position de l’objet découvert.

Baffle : « cône de silence » dans lequel le sous-marin n’entend pas. Sur l’arrière du sous-marin, la réception des sonars est perturbée par les bruits produits par la propulsion du bâtiment, turbines, hélice et autres équipements mécaniques.


Armes du sous-marin :

« Attention pour lancer » : ordre du commandant indiquant de se préparer à lancer une torpille lors d’une attaque délibérée, par opposition au lancement réflexe en cas de menace détectée tardivement. La solution est alors envoyée à la torpille et le sous-marin prend les dispositions préparatoires au lancement.

Avoir une solution sur un but : avoir déterminé la distance, la route et la vitesse de la cible.

Grenouille : argot de sous-marinier pour désigner une torpille. Ces engins vont dans l’eau et sont peints en vert, d’où une certaine analogie avec le batracien.

lorsque la solution de tir est prête, le commandant peut ordonner : « Lancez », soit « Annulez le lancement ».


Rappel des ordres types donnés par le commandant :

« Aux postes de manœuvre » : ordre lorsque le sous-marin appareille ou arrive en eaux resserrées, l’équipage est rappelé au poste de manœuvre et assure un certain nombre de fonctions de navigation et de sécurité.

« Aux postes de plongée » : ordre de disposition des équipements et des auxiliaires de façon à assurer une plongée dans des conditions optimum.

« Situation « silence patrouille » : ordre de disposition des équipements et des auxiliaires de façon à assurer une grande discrétion au sous-marin, sans empêcher la vie courante à bord. La maintenance des installations est autorisée, à condition de ne pas faire de bruit. Les opérations bruyantes, comme les extractions, sont soumises à l’accord du commandant.

« Aux postes de combat » : le commandant rappelle au poste de combat pour disposer de la pleine capacité opérationnelle de son bâtiment et pour pouvoir faire face le plus rapidement possible aux avaries éventuelles.

« Préparez une solution de tir » : ordre de calculer les paramètres d’un tir de torpille.

« Attention pour lancer » : ordre du commandant indiquant de se préparer à lancer une torpille lors d’une attaque délibérée, par opposition au lancement réflexe en cas de menace détectée tardivement. La solution est alors envoyée à la torpille et le sous-marin prend les dispositions préparatoires au lancement.

« Lancez » : ordre de tirer une torpille

« Annulez le lancement » : ordre d’annuler un tir de torpille qui était préparé

« Tenez l’immersion » : ordre donné de maintenir l’immersion constante.

« Purgez les ballasts » : ordre accompagnant une procédure de plongée

« Chassez aux ballasts » : ordre accompagnant une procédure de surface

Sources et adresses pour approfondir :

http://www.netmarine.net

http://codingrulz.free.fr

http://fr.wikipedia.org

http://sousmarin.chez.com

http://www.ibiblio.org/hyperwar//////OnlineLibrary/photos/sh-usn/usnsh-s/ss109-o.htm (des d’intérieur commentées)

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(8 commentaires)

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    • Mathieu on 27 mars 2013 at 17 h 41 min

    Hello,

    Merci pour l’article (oui je sais il date !), j’y ai retrouvé en substance ce que je sais déjà (étant un féru du domaine). Je travaille actuellement sur une campagne courte (3 / 4 sessions de 5 à 6h) se déroulant dans le milieu des grandes profondeurs. Au programme : un centre de recherches sous-marins (ça existe actuellement, mais c’est petit, là je parle vraiment d’un centre de belle taille, plusieurs dizaines de personnes à bord), un submersible nouvelle génération (ici, c’est de l’anticipation, je me base sur le concept SMX-26, que vous trouverez aisément via Google), et une cité sous-marine à explorer (qui a dit R’lyeh ?)… voici le pitch, que vous pouvez vous réapproprier si vous désirez. Je suis en train de réunir les joueurs pour tester la campagne, remplir les trous dans mes docs, etc. J’ai déjà réuni pas mal d’images, d’infos, etc. Mon objectif, une fois la campagne terminée, serait de pouvoir en faire un seul PDF et la mettre à disposition. Si jamais des gens sont intéressés par le projet, n’hésitez pas à me contacter : draetiss chez gmail.com

    —–

    « Point Némo : pôle maritime d’inaccessibilité, c’est-à-dire le point de l’océan le plus éloigné de toute terre émergée.

    Là-bas, située sous la surface, à environ 390m de profondeur, soit presque à la limite usuelle de plongée d’un sous-marin militaire, le centre de recherches scientifiques submergé « Nausicaa » héberge une équipe permanente de près d’une trentaine de personnes, dont une dizaine de scientifiques, une dizaine d’ingénieurs, et quelques experts en plongée et personnel de bord. Notre aventure débute lorsqu’un des ROV (Remotely Operated Vehicle) de la station découvre des ruines sous-marines… Des examens plus approfondis sont menés, mais la cité produit des ondes électromagnétiques en son cœur, profondément sous une des tours de la ville, empêchant tout ROV de s’approcher. La société Heckman-Yamato, qui dirige et finance la station, décide alors de réunir une équipe d’experts afin d’explorer les ruines… et d’en percer les mystères.
    Mais les forces qu’ils vont libérer en s’approchant de la Tour et de son secret sont incontrôlables, et bientôt, l’équipe d’exploration est la proie de bien des dangers… naturels ou non.

    Cette campagne propose une expérience de jeu viscérale, empreinte de mysticisme, d’une ambiance initialement onirique et grandiose, puis dure, froide, et sans pitié. Au cœur d’un univers où la moindre erreur peut se révéler fatale, et où mourir n’est pas la pire des choses qui puissent arriver, dans un huis-clos où terreur rime avec paranoïa, les personnages vont devoir lutter pour inverser ce qu’ils auront eux-mêmes déclenchés, et pour tenter, peut-être, de revenir vivant de la Cité Engloutie. »

    • Yakuru on 18 mai 2011 at 10 h 17 min

    J’ai vu il y a pas longtemps un reportage très intéressant d’un journaliste (Jean Gaumy) qui a embarqué pendant toute la durée d’une mission de 4 mois dans le SNA français Perle (sous-marin nucléaire d’attaque).

    http://www.artepro.com/programmes/97348/presentation.htm

    Je ne sais pas actuellement où on pourrait le récupérer, je suis tombé dessus par un ami qui l’avait enregistré.
    Un morceau de son reportage avait été diffusé dans l’émission Thalassa, un numéro spécial consacré uniquement aux sous-marins.

    Très bon pour briser tous les clichés du cinéma concernant la vie à bord, et très sympa pour se rendre compte de l’exiguïté des lieux! En particulier, une jolie scène où le journaliste montre une scène de « A la poursuite d’Octobre Rouge » aux officiers! ^^

    Mais bon, en JDR, il faut savoir passer sur le réaliste pour se contenter du crédible!

    • saba on 28 novembre 2010 at 22 h 30 min

    j`ai bien aimer

    • Yakuru on 21 novembre 2010 at 1 h 05 min

    Hé je parle à un amateur du genre 😉

    Par contre, meme si K-19 décrit bien l’ambiance de tension extrême, du risque imminent, je me disais qu’il a tendance à plutôt tirer sur les ficelles qu’on voit habituellement dans les films catastrophes, donc peut-être pas l’idéal pour monter un scénario de Cthulhu DG.

    En fait je me dis qu’il doit être très facile de transposer des situations à la Alien 1 (le 8e passager) dans le cadre confiné d’un sous-marin.
    On y retrouve les mêmes caractéristiques que dans le vaisseau spatial (le Nostromo de « Alien ») :

    – Espace confiné, huis clos
    – Mais avec suffisamment d’espace pour une « partie de cache-cache »
    – Qui est une protection contre un environnement extérieur hostile (le vide sidéral / les profondeurs obscures de l’océan)
    – Mais qui devient au fur et à mesure une prison
    – Isolement total par rapport au monde extérieur (dans Alien, le vaisseau est perdu au milieu de systèmes inexplorés / un sous marin, surtout s’il est lanceur d’engin, doit rester caché, donc toujours en plongée et silence radio absolu)

    Quelques petites idées :

    Donc il y a l’idée de l’éventuelle créature des profondeurs, passager clandestin paranormal… même si l’idée est loin d’être originale!
    Il pourrait être de bon ton d’utiliser un mal « contagieux », qui empoisonnerait lentement l’équipage, rendant chaque membre d’équipage fou; sans que l’on puisse prévoir qui sera le prochain atteint…

    Là dessus, l’utilisation du cloisonnement (les fameuses Tranches) peuvent avoir un rôle important : le groupe de PJ, devenant petit à petit le seul groupe de gens sains d’esprit à bord, tente de progresser vers le compartiment communication pour lancer un message d’alerte. Mais, se sentant menacés de tout part, ils se barricadent dans la tranche en question… Qu’il faudra bien quitter pour atteindre le sas de sauvetage…

    • Yakuru on 20 novembre 2010 at 16 h 52 min

    un article très sympathique ma foi, cher steve 😉

    Je me permettrais juste de préciser quelques concepts (sur lesquels je peux biensur me tromper, n’étant pas sous-marinier ^^)

    – Les tranches :
    Dans les sous-marins modernes, le sous-marin est, comme indiqué sur cet article, divisé en parties longitudinales (comme les tranches d’un saucisson), qui sont ETANCHES, séparées par de lourdes portes qu’il faut « souquer » (fermer très fort à l’aide d’une manivelle). Cela permet d’isoler une partie du sous-marin si elle est victime d’une voie d’eau. La tranche se remplit d’eau (tuant au passage les malheureux encore coincés dedans) mais le reste du sous-marin est sec.

    – Chasser aux ballasts —> la chasse d’urgence:
    En plus de l’utilisation normale pour une remontée, il y a une manoeuvre qui peut être utilisée pour une remontée d’URGENCE, qui consiste à vider d’UN SEUL COUP toutes les bouteilles d’air comprimé. C’est dangereux si le sous-marin est à grande profondeur (les ballasts risquent la casse, et donc, le sous marin coule…) mais ca permet de faire surface très rapidement si la situation est suffisamment grave (contamination de l’équipage par une fuite radioactive?).
    Bien sûr, la remontée est totalement non-controlée et la collision avec un batiment de surface est toujours possible… ( http://www.liberation.fr/monde/0109364044-l-amateurisme-tragique-du-sous-marin-americain )
    Tout comme l’assiette du sous-marin, qui peut brusquement se redresser (suffisamment pour entrainer de lourdes chutes de l’équipage…).
    Et enfin, les bouteilles d’air comprimé étant vidées, toute remontée ultérieure est impossible : le sous marin reste en surface et ne peut plus plonger, sous peine de couler…

    Concernant le JDR, ça peut être un des objectifs de fin de partie : remonter coute que coute et se barrer vite fait de là…

    S’échapper d’un sous-marin :

    Il reste éventuellement une peut être une section sur « comment diable s’échapper d’un sous marin? » soit parce qu’il coule à cause d’une avarie, voie d’eau, etc… soit parce qu’une créature venue d’ailleurs est en train de décimer l’équipage (par exemple ^^)… Donc les PJ se disent que peut-être il serait temps de filer à l’anglaise…

    Sur un sous marin moderne, il existe des « sas de sauvetage » auxquels peuvent s’amarrer des petits sous-marins de sauvetage (le DSRV http://fr.wikipedia.org/wiki/Sous-marin_de_sauvetage ), pour secourir l’équipage par petits groupes. Cela s’envisage si le sous-marin est immobilisé, par exemple posé sur le fond océanique (en relative faible profondeur). Bien sûr, cela prend du temps et encore faut-il avoir réussi à prévenir les secours avant…

    Il est possible, mais à très faible profondeur, d’évacuer l’équipage par les tubes lance-torpille, équipés d’un scaphandre de sauvetage. Les problèmes étant alors la pression (une profondeur trop importante implique que le gars éjecté du tube lance torpille se fait broyer par la pression…), la décompression rapide (embolie gazeuse, type « accident de plongée ») et la mort rapide par hypothermie (si aucun secours n’est présent).

    Voilà, en espérant avoir contribué de manière utile à cet article 😉

    • Yakuru on 20 novembre 2010 at 15 h 47 min

    Hello!

    On en saurait conseiller pour les MJ désireux de maitriser une partie dans un sous-marin, de s’abreuver de références filmographiques.

    Voici quelques grands classiques des profondeurs:

    Pour la 2nde guerre mondiale:

    – Das Boot (de Wolfgang Petersen) : Il raconte l’histoire d’un équipage de sous marin allemand (U-boot) pendant la 2nde guerre mondiale. Particulièrement réaliste, il décrit de manière crue la vie à bord de ce que l’on appelle à l’époque « les cercueils d’acier ».
    En gros : comment une quarantaine de marins vivent entassés pendant des mois dans cylindre de 40m de long pour 5 de large…

    – U-571 (de Jonathan Mostow) : Il s’agit cette fois-ci de sous-mariniers américains ayant capturé en mer un U-boot allemand afin de récupérer la fameuse machine de cryptage « Enigma ». Le film est beaucoup plus rythmé que le précédent, nettement moins réaliste mais l’ambiance est très bonne.

    Pour l’époque contemporaine:

    – A la poursuite d’octobre rouge (de John McTiernan) :
    Un grand classique tiré du livre de Tom Clancy 😉 Se déroule dans la fin des années 1980. Le commandant d’un sous-marin nucléaire lanceur d’engins révolutionnaire soviétique décide de fuir à l’ouest, où il espère l’asile politique. La marine russe part à sa recherche pour le détruire avant qu’il n’ait atteint les états-unis, s’approchant dangereusement de l’US navy…

    – K-19 le piège des profondeurs (de Kathryn Bigelow) :
    Ce film est excellent pour refléter l’ambiance des débuts de la propulsion nucléaire soviétique : mal maitrisée et dangereuse. Il met en scène le K-19, 1er sous marin nucléaire lanceur d’engin soviétique, dans sa 1ere mission d’essai au début des années 60.
    Construit à la hâte avec de nombreuses erreurs de conception, il se retrouve coincé au milieu de l’océan avec une sévère avarie de réacteur nucléaire… Et les conséquences que ca peut avoir sur l’état d’esprit et la santé de l’équipage…
    A mon avis un très bon film pour une ambiance de huis clos sous tension, en particulier pour une partie de l’appel de cthulhu… Est ce que c’est vraiment une avarie nucléaire, ou bien est-ce l’oeuvre de « quelque chose »?

    Ces deux derniers films montrent aussi très bien la tension des équipages, la remise en question du commandement, si ce n’est les intentions de mutinerie, des clans qui se forment…

    D’une manière générale, les sous-marins nucléaires lanceurs d’engins modernes sont de parfaits terrains pour un huis clos à la cthulhu :
    – Ils sont relativement grands (bonjour le scénario qui se passe entièrement dans un U boot de 40×5 mètres…)
    – Le système de propulsion nucléaire est déjà une angoisse en soi s’il commence à déconner, mais c’est aussi un très bon prétexte pour un commandant d’isoler certaines parties du sous-marin…
    – Les rapports humains sont tendus, du fait de l’isolement et de la promiscuité
    – Et merde, il transporte de quoi faire sauter tout un continent dans ses missiles!!

    Pour les MJ qui cherchent des infos plus spécifiques sur les sous-marins en général, vous pouvez m’envoyer un mail!
    Mais le net est rempli à ras bord de supers infos 😉

    1. Bon sang de bois Yakuru, tes commentaires sont du pain béni ! Je suis également un grand fan de films de sous-marin et je confirme le potentiel énorme de ces terrains de jeu rôlistes, ne serait-ce que par l’aspect huis clos. Tu es quand même vache de recommander l’excellent K19, la scène de la réparation est peut être une des plus dur qu’il m’ait été donnée de regarder dans un film, d’un point de vu humain. Tiens, prend donc une de ces combinaisons anti-chimique…

    • Stéphane on 19 novembre 2010 at 20 h 26 min

    Super article, merci !
    J’avais l’intention de faire jouer une partie dans un sous marin, ces informations vont me faciliter la vie.
    Et merci pour le coin des « barrés », je me suis reconnu !

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